Bewegung eines Würfels
Er soll gedreht, verschoben, skaliert, ... werden.
- Add Cube (oder Default-Würfel aktivieren), im Objekt-Modus (Tab)
bleiben. Den Würfel in die gewünschte Ausgangsposition bringen und sicher stellen, dass Frame 1 gewählt ist.
Diese Position als Bild 1 fixieren mit I - LocRot (oder was man
halt alles verändern will)
- Wechsel zu Frame 11 durch Eintragen oder Pfeil-hoch Taste. Zweite
Position des Würfels einrichten, Bild 11 fixieren mit I - LocRot,
usw.
- Wenn man fertig ist mit Alt - A Animation ansehen.
- Bisher sieht man das kleine Animationsbeispiel nur in der Vorschau,
um die Animation berechnen zu lassen sind jedoch ein par Einstellungen
in den Display Buttons F10 notwendig.
Zunächst muss ein Avi-Format als Ausgabetyp eingestellt sein, Avi Jepg
ermöglicht zusätzlich die Einstellung der Komprimierungsqualität.
Außerdem ist es sinnvoll über End: auch nur soviele Frames berechnen zu
lassen, als man wirklich hat.
Mit einem Klick auf den winzige Button ganz links oben in den
Displaybuttons lässt sich der Ordner festlegen, in welchen die Animation
abgespeichert werden soll.
Mit dem großen Button ANIM starte man schließlich die Berechnung der
Animation. |
Pfadanimation (Kreis)
- Im Objekt Modus wird der Kreis entworfen: LT - ADD - Kurve -
Bezierkreis. Dieser wird auf eine vernünftige Größe gebracht mit S -
irgendwas. Weiters wird im Objekt Modus ein Würfel hinzugefügt.
- Im Objekt Modus wird der Kreis zum übergeordneten Objekt (Parent)
des Würfels gemacht: Würfel markieren mit RMT - den Kreis zur
Markierung hinzufügen mit Großschreib + RMT - STRG+P - follow path
auswählen. Beide Objekte werden durch eine gestrichelte Linie
verbunden.
- Der Würfel soll auf den Kreis gesetzt werden: beide markieren -
ALT+O - Clear Origin
- Mit ALT+A kann die Animation angesehen werden, sie geht über 100
Bilder.
- Ist im Curve and Surface Paneel (F9) Curve follow eingeschaltet
(= dunkel), so dreht sich der Würfel mit, andernfalls nicht
- Film drehen wie gehabt.
- Variante:
Leertaste
- Add - Curve - Path
Der Pfad ist wenig eindrucksvoll (ein Stück einer Geraden), er muss
bearbeitet werden im Edit Modus. Bei genauerem Hinsehen erkennt man
aber, dass er aus Anfangs-, End- und drei Stützpunkten besteht, die
zu einem offenen Polygon verbunden sind. Die Kurve berührt in den
Endpunkten die Polygonseiten. Die Punkte des Polygones kann man
beliebig verändern: markieren mit RMT, zum Verschieben G, zum
Rotieren R usw. Will man die Kurve an einem Ende fortsetzen: dieses
Ende markieren und STRG + LMT. Schließen der Kurve: C. Einfügen
weiterer Stützpunkte: die beiden vorhandenen Nachbarpunkte markieren
- W - Subdivide. Der neue Stützpunkt liegt auf einer Geraden mit den
markierten, ein Effekt ist erst zu sehen, wenn man einen der beiden
bewegt wird. Die Kurve befindet sich an sich zur Gänze in der
x-y-Ebene, will man eine räumliche Bewegung, kann man di
Kontrollpunkte im Aufriss in die Höhe ziehen.
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Armature-Animation 1
- Im Objekt Modus wird eine Armature eingefügt mit LT - add
Armature. Man sieht einen kleines unregelmäßiges Tetraeder. Da es zu
klein ist, wird es skaliert, etwa S - 4.
- Übergang in den Ediit Modus. Die Spitze ist markiert. Eine
zweite Armature anhängen durch Extrusion: E - z - 4 angenommen.
- Daneben soll eine ähnliche Armature erstellt werden. Im
Editmodus weiter mit LT - add - Bone. Vorgang von vorhin
wiederholen. Die vier Armaturen bilden ein Objekt, sie können zB.
nicht einzeln markiert werden im Objektmodus. Sind sie markiert,
steht ein weiterer Modus zur Verfügung, der Pose Modus.
- Es soll nun eine Animation hergestellt werden: die beiden sollen
sich wie Zweige im Wind bewegen, einmal der eine, dann der andere.
Zuerst wird die Ausgangsstellung im Pose Mode fixiert A (alles
markieren) mit I - Rot, dann wird auf Bild 11 weitergegangen. Im
Pose Mode wird nun etwa der untere linke markiert und um 45°
gedreht, dann der obere markiert und weiter um 45° gedreht. Wieder
alles markieren und I - Rot usw.
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Armature-Animation 1
- Vorbereitung: Körper entwerfen.
- Konstruiere im Objekt-Modus einen Zylinder parallel z (daher: im
Grundriss arbeiten) mit r=1, h=6, Vertices=12.
Im Edit Modus alles demarkieren (A), dann mit Blockmarkierung B
den unteren Rand des Zylinders markieren und extrudieren: E ► Region
► z ► -6. Der Zylinder wurde nach unten verlängert, beide Teile
hängen zusammen.
- Im Edit Modus alles demarkieren (A), dann mit Blockmarkierung B
den oberen Rand des Zylinders markieren und extrudieren: E ► Region
► z ► 6. Der Zylinder wurde nach oben verlängert, alle drei Teile
hängen zusammen.
- ODER: gleich auf Höhe 18 gehen und zwei Schnitte einziehen mit K
- LoopCut, dann die Höhen genau eintragen im Paneel N
- Der Zylinder bekommt nun eine weiche, organische Form. Dazu
setzt man das sogen. Subsurf (Subdivision Surfaces) ein:
Modifier-Panel ► Add Modifier ► Subsurf .
Den Wert für Levels auf 2 erhöhen. Das Objekt wird runder.
- Beenden wir den Edit Mode (
Tab-Taste)
und wechseln von der Anzeige des Drahtgittermodells in den Solid
Mode (Z-Taste).
- Eine Farbe auswählen
- Es werden jetzt drei Knochen eingezogen
- Im Objekt Modus das Fadenkreuz in die Mitte des untersten
Zylinderkreises setzen und mit Shift+S ► Cursor - Grid exakt
platzieren.
- Mit LT ► Add Armature einen Knochen einfügen. Man soll im
Edit-Modus sein, wenn nicht mit TAB-Taste herstellen. Dieser ist
eine Einheit hoch, seine Spitze ist markiert. Er soll eine
Gesamthöhe von 6 erhalten (so hoch wie ein Zylinderteil): G ► z ► 5.
- Der Knochen ist ausreichend hoch, die Spitze ist markiert. Im
Edit-Modus wird durch Extrusion ein weiterer hinzugefügt: E ► z ► 6,
und noch ein weiterer ebenso.
- Die Knochen werden benannt: im Objekt Modus die Knochen
markieren und in den Edit Modus wechseln. Ein Knochen bleibt
markiert.
- Im Armature Paneel (eventuell mit F9 herstellen) Namen vergeben:
Oben, Mitte, Unten. Wenn symmetrische Körperteile entworfen werden,
muss der Name z.B. Oben.R sein, dann kann man die linke Hälfte durch
Spiegelung erhalten. Die Namen können auch angezeigt werden
(Schalter im Armature Paneel).
- Wir schalten auf dem Armature Panel die Option X-Ray
für die Armature an, dann ist die Armature immer sichtbar, auch wenn
andere Objekte nicht im Wireframe Modus dargestellt werden.
- Wir wählen die Armature aus und wechseln in den Pose Modus der Armature. Der
Pose Modus ist ein spezieller Bearbeitungsmodus, den
nur Armatures besitzen. Man kann die einzelnen Knochen bewegen.
- Verbindung Knochen - Körper
- Würden wir die Bones jetzt bewegen, würde sich das Objekt noch
nicht mitbewegen. Wir müssen einerseits die Armature mit dem Körper verbinden
und andererseits festlegen, welche Vertexgruppen von welchem Bone
abhängen.
Diesen Vorgang nennt man Skinning. Dabei werden Vertices den
Knochen zugewiesen, so dass sich diese mit den Knochen mitbewegen
und dabei auch verformt werden.
- Wir wählen im Objekt Modus den Zylinder aus, dann Shift ► RMT
auf die Armature. Der Körper sollte magenta und die Armature pink erscheinen.
- Strg-P macht die Armature zum Parent [Elternteil] des
Körpers. Es erscheint eine Dialogbox, Wir wählen Armature aus.
- Es erscheint ein weiteres Menü. Man könnte versuchen die
Zuordnung "Vertices->Bone" vom Programm automatisch erledigen zu
lassen. Wir lassen aber
keine Vertexgruppen erstellen und wählen Don't Create Groups aus
- Aus dem Armature Parent muss nun ein echter Modifier erstellt
werden: Wir wählen den Zylinder aus und klicken auf dem Modifiers Panel neben
Armature
Parent Deform auf Make Real
- Es gibt zwei verschiedene Mechanismen, wie ein Bone einen Vertex
beeinflussen kann, Vertexgruppen und Envelopes. Die Envelopes ausschalten auf dem
Modifiers Panel.
- Im nächsten Schritt muss ausgewählt werden, welche Teile des Meshes von
welchem Bone bewegt werden. Dazu müssen Vertexgruppen erstellt werden.
Blender bietet hierzu (auch) eine intuitive Technik an, die Weight Painting
[Einfluss aufmalen] genannt wird, da mit einer Art Pinsel die
Einflussstärke - in diesem Fall eines Bones - auf das Mesh aufgemalt
wird wie eine Farbe. Gleichzeitig werden die entsprechenden
Vertexgruppen von Blender automatisch erstellt. Um die Vertexgruppen
braucht man sich also - bei Benutzung des Weight Painting -
nicht zu kümmern.
- Wir wählen den Zylinder aus und schalten für den Zylinder den
Weight Paint Modus an,
es sollte dann ein Bone markiert sein. In den Editing Buttons ist ein neues Panel aufgetaucht,
als wir in den Weight Paint Modus geschaltet haben, das Paint Panel. Dabei ist
Weight das Gewicht - also 1 für vollen Einfluss
des Bones, 0 für keinen Einfluss, Opacity ist die Deckkraft des Pinsels.
- Die Armature- Animation.
- Nachdem der Zylinder geriggt und geskinnt ist, kann man anfangen
mit ihm wie mit einer Puppe zu spielen, seine Knochen bewegen und
die Ergebnisse beobachten. Um die Auswirkungen der Bewegungen besser beurteilen zu können,
schalten wir mit Z wieder in den Shaded Modus.
- Wir wählen (nur) die Armature aus und stellen
sicher, dass sie sich im Pose Modus befindet.
- Wir befinden uns in Frame 1, die Framenummer erscheint in einem
Zahlenfeld rechts im Header des Buttons Window. Wir wählen alle Bones mit
A, bzw. A ►A
aus und stellen sicher, dass sich der Mauszeiger über dem 3D-Fenster
befindet und drücken I.
Das InsertKey Menü erscheint, wir speichern nun einen
sogenannten IPO (Interpolation) Key nämlich LocRot aus. Damit
wird die Position und die Rotation der ausgewählten Bones in Frame 1
gespeichert.
- Erst den Frame wechseln, dann die Position, also Frame 11
(Pfeil hoch). Der untere Knochen wird um -30° gedreht, dann der
mittlere ebenfalls und der obere auch, alle Knochen markieren mit A
► A. I ► LocRot
- Erst den Frame wechseln, dann die Position, also Frame 21
(Pfeil hoch). Die Knochen wieder gerade stellen, alle Knochen
markieren mit A ► A. I ► LocRot
- Erst den Frame wechseln, dann die Position, also Frame 31
(Pfeil hoch). Der untere Knochen wird um 30° gedreht, dann der
mittlere ebenfalls und der obere auch, alle Knochen markieren mit A
► A. I ► LocRot
- Erst den Frame wechseln, dann die Position, also Frame 41
(Pfeil hoch). Die Knochen wieder gerade stellen, alle Knochen
markieren mit A ► A. I ► LocRot
- Die Animation ist jetzt fertig gestellt und kann mit Alt+A
angesehen werden.
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