<< Animationen >>

Bewegung eines Würfels
Er soll gedreht, verschoben, skaliert, ... werden.
  • Add Cube (oder Default-Würfel aktivieren), im Objekt-Modus (Tab) bleiben. Den Würfel in die gewünschte Ausgangsposition bringen und sicher stellen, dass Frame 1 gewählt ist. Diese Position als Bild 1 fixieren mit  I - LocRot (oder was man halt alles verändern will)
  • Wechsel zu Frame 11 durch Eintragen oder Pfeil-hoch Taste. Zweite Position des Würfels einrichten, Bild 11 fixieren mit I - LocRot,  usw.
  • Wenn man fertig ist mit Alt - A Animation ansehen.
  • Bisher sieht man das kleine Animationsbeispiel nur in der Vorschau, um die Animation berechnen zu lassen sind jedoch ein par Einstellungen in den Display Buttons F10 notwendig.
    Zunächst muss ein Avi-Format als Ausgabetyp eingestellt sein, Avi Jepg ermöglicht zusätzlich die Einstellung der Komprimierungsqualität. Außerdem ist es sinnvoll über End: auch nur soviele Frames berechnen zu lassen, als man wirklich hat.
    Mit einem Klick auf den winzige Button ganz links oben in den Displaybuttons lässt sich der Ordner festlegen, in welchen die Animation abgespeichert werden soll.
    Mit dem großen Button ANIM starte man schließlich die Berechnung der Animation.
Pfadanimation (Kreis)
  • Im Objekt Modus wird der Kreis entworfen: LT - ADD - Kurve - Bezierkreis. Dieser wird auf eine vernünftige Größe gebracht mit S - irgendwas. Weiters wird im Objekt Modus ein Würfel hinzugefügt.
  • Im Objekt Modus wird der Kreis zum übergeordneten Objekt (Parent) des Würfels gemacht: Würfel markieren mit RMT - den Kreis  zur Markierung hinzufügen mit Großschreib + RMT - STRG+P - follow path auswählen. Beide Objekte werden durch eine gestrichelte Linie verbunden.
  • Der Würfel soll auf den Kreis gesetzt werden: beide markieren - ALT+O - Clear Origin
  • Mit ALT+A kann die Animation angesehen werden, sie geht über 100 Bilder.
  • Ist im Curve and Surface Paneel (F9) Curve follow eingeschaltet (= dunkel), so dreht sich der Würfel mit, andernfalls nicht
  • Film drehen wie gehabt.
  • Variante:
    Leertaste - Add - Curve - Path
    Der Pfad ist wenig eindrucksvoll (ein Stück einer Geraden), er muss bearbeitet werden im Edit Modus. Bei genauerem Hinsehen erkennt man aber, dass er aus Anfangs-, End- und drei Stützpunkten besteht, die zu einem offenen Polygon verbunden sind. Die Kurve berührt in den Endpunkten die Polygonseiten. Die Punkte des Polygones kann man beliebig verändern: markieren mit RMT, zum Verschieben G, zum Rotieren R usw. Will man die Kurve an einem Ende fortsetzen: dieses Ende markieren und STRG + LMT. Schließen der Kurve: C. Einfügen weiterer Stützpunkte: die beiden vorhandenen Nachbarpunkte markieren - W - Subdivide. Der neue Stützpunkt liegt auf einer Geraden mit den markierten, ein Effekt ist erst zu sehen, wenn man einen der beiden bewegt wird. Die Kurve befindet sich an sich zur Gänze in der x-y-Ebene, will man eine räumliche Bewegung, kann man di Kontrollpunkte im Aufriss in die Höhe ziehen.
Armature-Animation 1
  • Im Objekt Modus wird eine Armature eingefügt mit LT - add Armature. Man sieht einen kleines unregelmäßiges Tetraeder. Da es zu klein ist, wird es skaliert, etwa S - 4.
  • Übergang in den Ediit Modus. Die Spitze ist markiert. Eine zweite Armature anhängen durch Extrusion: E - z - 4 angenommen.
  • Daneben soll eine ähnliche Armature erstellt werden. Im Editmodus weiter mit LT - add - Bone. Vorgang von vorhin wiederholen. Die vier Armaturen bilden ein Objekt, sie können zB. nicht einzeln markiert werden im Objektmodus. Sind sie markiert, steht ein weiterer Modus zur Verfügung, der Pose Modus.
  • Es soll nun eine Animation hergestellt werden: die beiden sollen sich wie Zweige im Wind bewegen, einmal der eine, dann der andere. Zuerst wird die Ausgangsstellung im Pose Mode fixiert A (alles markieren) mit I - Rot, dann wird auf Bild 11 weitergegangen. Im Pose Mode wird nun etwa der untere linke markiert und um 45° gedreht, dann der obere markiert und weiter um 45° gedreht. Wieder alles markieren und I - Rot usw.
Armature-Animation 1
  • Vorbereitung: Körper entwerfen.
    • Konstruiere im Objekt-Modus einen Zylinder parallel z (daher: im Grundriss arbeiten) mit r=1, h=6, Vertices=12.
      Im Edit Modus alles demarkieren (A), dann mit Blockmarkierung B den unteren Rand des Zylinders markieren und extrudieren: E ► Region ► z ► -6. Der Zylinder wurde nach unten verlängert, beide Teile hängen zusammen.
    • Im Edit Modus alles demarkieren (A), dann mit Blockmarkierung B den oberen Rand des Zylinders markieren und extrudieren: E ► Region ► z ► 6. Der Zylinder wurde nach oben verlängert, alle drei Teile hängen zusammen.
    • ODER: gleich auf Höhe 18 gehen und zwei Schnitte einziehen mit K - LoopCut, dann die Höhen genau eintragen im Paneel N
    • Der Zylinder bekommt nun eine weiche, organische Form. Dazu setzt man das sogen. Subsurf (Subdivision Surfaces) ein:
      Modifier
      -Panel ► Add ModifierSubsurf . Den Wert für Levels auf 2 erhöhen. Das Objekt wird runder.
    • Beenden wir den Edit Mode (Tab-Taste) und wechseln von der Anzeige des Drahtgittermodells in den Solid Mode (Z-Taste).
    • Eine Farbe auswählen
    • Es werden jetzt drei Knochen eingezogen
      • Im Objekt Modus das Fadenkreuz in die Mitte des untersten Zylinderkreises setzen und mit Shift+S ► Cursor - Grid exakt platzieren.
      • Mit LT ► Add Armature einen Knochen einfügen. Man soll im Edit-Modus sein, wenn nicht mit TAB-Taste herstellen. Dieser ist eine Einheit hoch, seine Spitze ist markiert. Er soll eine Gesamthöhe von 6 erhalten (so hoch wie ein Zylinderteil): G ► z ► 5.
      • Der Knochen ist ausreichend hoch, die Spitze ist markiert. Im Edit-Modus wird durch Extrusion ein weiterer hinzugefügt: E ► z ► 6, und noch ein weiterer ebenso.
      • Die Knochen werden benannt: im Objekt Modus die Knochen markieren und in den Edit Modus wechseln. Ein Knochen bleibt markiert.
      • Im Armature Paneel (eventuell mit F9 herstellen) Namen vergeben: Oben, Mitte, Unten. Wenn symmetrische Körperteile entworfen werden, muss der Name z.B. Oben.R sein, dann kann man die linke Hälfte durch Spiegelung erhalten. Die Namen können auch angezeigt werden (Schalter im Armature Paneel).
      • Wir schalten auf dem Armature Panel die Option X-Ray für die Armature an, dann ist die Armature immer sichtbar, auch wenn andere Objekte nicht im Wireframe Modus dargestellt werden.
      • Wir wählen die Armature aus und wechseln in den Pose Modus der Armature. Der Pose Modus ist ein spezieller Bearbeitungsmodus, den nur Armatures besitzen. Man kann die einzelnen Knochen bewegen.
    • Verbindung Knochen - Körper
      • Würden wir die Bones jetzt bewegen, würde sich das Objekt noch nicht mitbewegen. Wir müssen einerseits die Armature mit dem Körper verbinden und andererseits festlegen, welche Vertexgruppen von welchem Bone abhängen. Diesen Vorgang nennt man Skinning. Dabei werden Vertices den Knochen zugewiesen, so dass sich diese mit den Knochen mitbewegen und dabei auch verformt werden.
      • Wir wählen im Objekt Modus den Zylinder aus, dann Shift ► RMT auf die Armature. Der Körper sollte magenta und die Armature pink erscheinen.
      • Strg-P macht die Armature zum Parent [Elternteil] des Körpers. Es erscheint eine Dialogbox, Wir wählen Armature aus.
      • Es erscheint ein weiteres Menü. Man könnte versuchen die Zuordnung "Vertices->Bone" vom Programm automatisch erledigen zu lassen. Wir lassen aber keine Vertexgruppen erstellen und wählen Don't Create Groups aus
      • Aus dem Armature Parent muss nun ein echter Modifier erstellt werden: Wir wählen den Zylinder aus und klicken auf dem Modifiers Panel neben Armature Parent Deform auf Make Real
      • Es gibt zwei verschiedene Mechanismen, wie ein Bone einen Vertex beeinflussen kann, Vertexgruppen und Envelopes. Die Envelopes ausschalten auf dem Modifiers Panel.
      • Im nächsten Schritt muss ausgewählt werden, welche Teile des Meshes von welchem Bone bewegt werden. Dazu müssen Vertexgruppen erstellt werden. Blender bietet hierzu (auch) eine intuitive Technik an, die Weight Painting [Einfluss aufmalen] genannt wird, da mit einer Art Pinsel die Einflussstärke - in diesem Fall eines Bones - auf das Mesh aufgemalt wird wie eine Farbe. Gleichzeitig werden die entsprechenden Vertexgruppen von Blender automatisch erstellt. Um die Vertexgruppen braucht man sich also - bei Benutzung des Weight Painting - nicht zu kümmern.
      • Wir wählen den Zylinder aus und schalten für den Zylinder den Weight Paint Modus an, es sollte dann ein Bone markiert sein. In den Editing Buttons ist ein neues Panel aufgetaucht, als wir in den Weight Paint Modus geschaltet haben, das Paint Panel. Dabei ist Weight das Gewicht - also 1 für vollen Einfluss des Bones, 0 für keinen Einfluss, Opacity ist die Deckkraft des Pinsels.
      • Die Armature- Animation.
      • Nachdem der Zylinder geriggt und geskinnt ist, kann man anfangen mit ihm wie mit einer Puppe zu spielen, seine Knochen bewegen und die Ergebnisse beobachten. Um die Auswirkungen der Bewegungen besser beurteilen zu können, schalten wir mit Z wieder in den Shaded Modus.
      • Wir wählen (nur) die Armature aus  und stellen sicher, dass sie sich im Pose Modus befindet.
      • Wir befinden uns in Frame 1, die Framenummer erscheint in einem Zahlenfeld rechts im Header des Buttons Window. Wir wählen alle Bones mit A, bzw. A A aus und stellen sicher, dass sich der Mauszeiger über dem 3D-Fenster befindet und drücken I. Das InsertKey Menü erscheint, wir speichern nun einen sogenannten IPO (Interpolation) Key nämlich LocRot aus. Damit wird die Position und die Rotation der ausgewählten Bones in Frame 1 gespeichert.
      • Erst den Frame wechseln, dann die Position, also Frame 11 (Pfeil hoch). Der untere Knochen wird um -30° gedreht, dann der mittlere ebenfalls und der obere auch, alle Knochen markieren mit A ► A. I ► LocRot
      • Erst den Frame wechseln, dann die Position, also Frame 21 (Pfeil hoch). Die Knochen wieder gerade stellen, alle Knochen markieren mit A ► A. I ► LocRot
      • Erst den Frame wechseln, dann die Position, also Frame 31 (Pfeil hoch). Der untere Knochen wird um 30° gedreht, dann der mittlere ebenfalls und der obere auch, alle Knochen markieren mit A ► A. I ► LocRot
      • Erst den Frame wechseln, dann die Position, also Frame 41 (Pfeil hoch). Die Knochen wieder gerade stellen, alle Knochen markieren mit A ► A. I ► LocRot
      • Die Animation ist jetzt fertig gestellt und kann mit Alt+A angesehen werden.
Ein komplizierteres Beispiel, genau erklärt:
das Lebkuchenmännchen

è